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00后掌舵,量产百万日活爆【款的】黑《马团》队是怎么炼{成的}

2026-05-18 19:41:32 新闻工作者 老干妈拌饭 / 未慕尘

文 | 游戏茶馆

如今的游戏开发市场,正在经历新一轮关键变革。

尤其是在全球化的 UGC(用户生成内容)浪潮下,依赖 " 重资产、人海战术 " 的老路子,已经很难跟上瞬息万变的行业节奏。如何快速洞察玩家偏好变化、精准捕捉转瞬即逝的需求痛点,已经成为所有游戏团队的必修课。

当许多团队还在固守传统的端手游研发思维时,有一支年轻的团队却凭借着对纯粹玩法的热爱和极致的敏捷迭代,在出海赛道上撕开了一道口子。

从最初仅有两人的异地开发小组,到如今拥有 40 多名精锐的专业出海企业;从默默无闻的初创者,到连续打造出多款百万日活 Roblox 爆款的头部开发商。这支名为 " 略微出手 " 的 00 后团队,从成立到出圈仅仅用了五年的时间。

在 01 年出生的创始人陈恺看来,他们能够脱颖而出,靠的正是保持团队精简、摒弃认知包袱,在不断的试错与迭代中,跑通了属于自己的 " 团队进化论 "。

略微出手团队合影

沉迷做游戏的大学生涯

游戏茶馆:你最早是什么时候了解到 Roblox 的?

陈恺:2020 年,我进入浙江传媒学院,就读广播电视工程专业。大一下学期的时候,我对编程很感兴趣,就加入了学校专门筹备学科竞赛的实验室。实验室的老师介绍了 Roblox,提到它已经在纽交所上市,从那时起,我开始真正关注这个平台。

游戏茶馆:你对这个平台的第一印象是什么?

陈恺:非常感兴趣,就像发现了新大陆。我从小就特别沉迷玩游戏,但一直觉得做游戏的门槛高,从没想过自己能亲手做游戏。接触 Roblox 后,我发现它其实是个创作游戏的平台,并且它自带的开发引擎非常易于上手,这直接打破了我对传统游戏开发的理解,于是我马上开始动手尝试做些有趣的游戏原型。

游戏茶馆:当时主要通过哪些途径来学习 Roblox 开发?初学阶段最大的挑战是什么?

陈恺:最开始主要在 YouTube 等海外视频平台自学。后来圈子里的人越来越多,也会互相交流经验、分享心得。最大的挑战是,早期国内对 Roblox 的关注度很低,懂的人特别少,中文学习资料和教程非常稀缺,只能自己边找边摸索。

游戏茶馆:那你是怎么坚持下来的?

陈恺:对当时的我来说,创作游戏本身就是一件正反馈极强的事情,早期只要跑通一个小功能,看着想法在引擎里一点点落地,就会很兴奋,特别有成就感。

后来在老师的建议下,我和实验室其他专业的同学组成了一个 5 人小团队,前后筹备了四个月左右,用 Roblox 引擎做的游戏去参加比赛,陆续获得了一些奖项。

这种创作带来的反馈感,让我意识到我喜欢做这件事,所以整个大学期间也就顺理成章地把全部精力都 All in 到了这件事情上,除了吃饭和睡觉就是做游戏,每天上课也是捧着电脑做游戏。

游戏茶馆:我了解到,你还在 Roblox China 社区当了一段时间的导师?

陈恺:对。2021 年腾讯和 Roblox 合资成立的中国版《罗布乐思》刚起步,官方专门搭建了开发者社区训练营,来推动国内的生态建设。

因为当时国内懂 Roblox 开发的人很少,我在参加了官方举办的 GameJam 后,就在官方的邀请下成为了社区导师,指导加入训练营的新手团队使用 Roblox 引擎开发游戏。

拜访 Roblox 的陈恺

游戏茶馆:当时的训练营规模如何,你在那里呆了多久?

陈恺:训练营每月举办一次,一期大概 70 到 100 人。我大概在里面呆了十多期。

游戏茶馆:在训练营里结识的伙伴,后来有真正进入这个行业的吗?

陈恺:有很多。现在行业里做得比较出色的出海团队中,几乎都是当时在训练营里面认识的老朋友。

游戏茶馆:你离开训练营之后,就去了上海?

陈恺:对,大二下学期,我入职了一家上海的公司,担任 Roblox 业务的技术负责人,主要负责游戏的技术实现,同时帮助公司培养技术人才。

这家公司是武汉一家芯片上市公司押注元宇宙赛道,在上海专门组建的团队,除了我之外都是手游行业 5 年 10 年的精英。我们前后花了六个月时间,打造出了一款非常 " 手游化 " 的产品,上线后数据表现很差,我们做了各种努力各种尝试也没有好转。我逐渐意识到公司在产品方向上完全走偏了,于是在公司里完结这款产品后,我就离开了。

游戏茶馆:方向上的问题具体是什么?

陈恺:我认为是用传统手游研发的思维去做 Roblox 游戏。当时我们花了大量时间去死磕美术品质,做极其复杂的玩法系统和商业化,还采用了锁定镜头的俯视角来呈现游戏画面。这些传统手游中常见的逻辑,实际上完全不符合 Roblox 玩家的游玩习惯。

当时团队的 Leader 认为,Roblox 上的游戏又粗糙又没有深度,像我们这种成熟的手游团队入局 Roblox 市场,属于 " 降维打击 ",但我的切身感受是,带着过去经验的傲慢去做一个新市场,是不可能做出成绩的。

游戏茶馆:那在你来看,Roblox 开发与手游开发最本质的区别是什么?

陈恺:核心就两点:

第一,Roblox 游戏纯粹追求好玩和创意,而许多手游并不以此为首要出发点。

第二,研发团队结构必须精简,响应必须极快。Roblox 游戏不是以大团队重资产投入取胜,也经不起漫长的反复测试打磨,要跟上市场节奏,团队必须保持极高的沟通效率和迭代速度,快速落地、快速验证。

略微出手产品:SHOWHAND ’ s Horror Game ( B1 )

做出百万日活爆款

游戏茶馆:你在离开上海之后,就开始组建自己的团队了吗?

陈恺:其实刚开始并没有想着组建团队。当时在圈子里的好朋友,陆续都做出了不错的成绩,包括杭州反舌鸟制作人王昕,大家经常一起分享交流经验。再加上早期结识圈内几乎所有创作者,其中不乏对游戏创作充满热情、和我能力互补的伙伴。

机缘巧合下,22 年 10 月我们组成了一个 2 人规模的异地线上开发小团队,另外一个小伙伴负责 3D 美术部分,剩下的策划、数值、程序、UI、运营等环节,由我来负责。

游戏茶馆:你们做的第一款产品是什么,市场表现如何?

陈恺:是一款军事题材的大亨类(Tycoon)产品。因为这个题材在平台上比较小众,加上我们是第一次跑全流程,核心数据也没优化起来,第一次尝试算是失败了。

游戏茶馆:这个结果有打击到你们的信心吗?

陈恺:没有,这个阶段我们就是纯粹享受创作的乐趣,一开始就没有游戏必须要火的想法。其实看到有玩家进入我们的游戏,玩的人少,但也有人玩,我还经常找玩家聊天,询问他们对游戏的想法和建议,整个过程是充满期待和好奇的。

游戏茶馆:在这之后,你们又做了哪些产品?

陈恺:第二款是竞速类游戏,峰值日活在 20 万左右;第三款是融合了 RPG 元素的模拟器游戏,整体玩法就是打怪、升级装备,这款游戏最高日活达到了 160 万,同时在线人数峰值 32000 人。

游戏茶馆:这两款游戏你们是从哪里找的灵感?

陈恺:主要是参考市场上的成功原型。这个阶段,我们团队规模小、执行力强、效率高,两周就能快速打磨出游戏原型,第三周就能上线测试。而且我们没有任何认知负担,可以不带主观偏好去进行创作,市场上什么玩法火,我们就跟着做什么,能够在不掺杂太多主观判断的情况下,快速落地产品、验证市场。

游戏茶馆:这两款游戏成功之后,你的心路历程有什么的变化?

陈恺:第一次看到玩家人数飙升,特别振奋。到第二款游戏爆火的时候,我一开始也很开心,但兴奋过后,马上就跌到了谷底。

首先是意识到个人的脆弱和局限,当时我写错了一行数据库的代码,导致相当一部分玩家的数据丢了,我也不知道如何恢复数据,面对社群里无数玩家山呼海啸般的声讨,我只有懊恼和无能为力。

然后是我进一步意识到自己的幼稚和弱小,我们发现有很多国内同行,开始跟风我们的产品,有些以前甚至是一起交流分享的朋友。并且当时不管是开发效率还是内容产能,我们的两人团队,都无法与随便一家公司,投入的 10 人、20 人团队抗衡。

也是那时候,我真正意识到,我需要去创业,去建立自己的团队了,不然就会在残酷的商业竞争中被淘汰。于是在 23 年 12 月,我正式成立了现在的公司,为它取名 "Show Hand",含义是全力以赴、下定决心就 All In,中文直译 " 略微出手 "。

粘贴公司 logo 的陈恺

凝聚力是最好的发展土壤

游戏茶馆:成立公司的原始资金,都来自之前的产品利润吗?

陈恺:更多还是家里的支持。

游戏茶馆:家里对你做游戏开公司这件事情怎么看?

陈恺:他们的态度很简单,就是我开心就行。我名字里面的 " 恺 " 就是开心的意思,他们一直的想法就是只要我做自己喜欢的事情,他们都会全力支持我。

游戏茶馆:能得到这样的支持,是不是家里本身经济条件也比较宽裕?

陈恺:至少不缺钱吧,所以对我个人来说,将公司做得更强更大的价值感和意义感高于一切。

游戏茶馆:你在成立公司之后,做了哪些事情?

陈恺:主要有两件事情:

一是邀请老搭档,之前和我异地合作的那位美术伙伴,正式加入公司。

二是完善公司架构。我首先找到了管理学校实验室的同学,来分担公司的人事、行政等琐事;然后把自己的能力,拆分成了系统、数值、程序、UI、运营等细分具体岗位,根据岗位逐一进行招聘,我再对每一位小伙伴进行针对性的能力培养。前后花了 6 个月的时间,搭建起了一个职能齐全的 7 人团队。我也可以从众多工作中脱身,专注到当时我认为最重要的游戏设计上来。

初创团队合影

游戏茶馆:这个时期,你招聘的人才都有哪些要求?

陈恺:没有什么很明确的标准,早期成员大都来自我们学校,要么原本就是熟人、要么是熟人推荐的。不过无一例外,都是当时我们在学校内接触到的最优秀的伙伴。

游戏茶馆:你们当时在哪里办公?

陈恺:最开始我们在学校的产业园里,租了一个 44 平米的办公室,只有 7 个工位,过了三个月我们搬到了校外 200 平的办公场地,那时候有 23 个工位。

早期学校内的办公室

游戏茶馆:现在公司多少人?

陈恺:我们在 25 年末扩张到了 40 人,计划在今年继续扩招到 100-120 人左右。这个月,我们会搬去一个 1100 平的新办公室,那里配置了 144 个工位。

游戏茶馆:你前面提到团队精简很重要,为什么还一直在扩大公司规模?

陈恺:我们在扩大公司规模的基础上尽量确保团队精简,我们的目标是把公司做强做大,而不只满足于做出单个爆款。

游戏茶馆:Roblox 赛道的人才流动似乎非常频繁,你们是怎么留住人才的?

陈恺:我认为最重要的是,在我们公司内的小伙伴都是非常认可略微出手的。

我们将伙伴视为公司最重要的资产,

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